跳到主要内容
Moyor的炼药小锅
返回手记

幻想依神轮舞曲 · 开发故事

2026年8月25日 #开发故事#UE5
目录

原型阶段

这个项目最初来源与一个奇特的构想:玩家无法像普通游戏一样自如的操控角色,玩家必须同时操控两个角色或者说频繁切换两个角色。我相信这样接近操作底层的交互体验的变化会让游戏变得很有趣。

很快,根据这个想法我制作出了一个游戏原型,它操作起来有点像《冰与火之舞》的移动方式,玩家操控的角色A会呆在原地不移动,角色B围绕主要角色按某个时针方向旋转(取决于玩家按的方向键),玩家按下空格键后,角色B会呆在现在的位置上,然后角色A围绕角色B旋转,如此往复操作进行交替移动。

冰与火之舞

除移动之外,角色的攻击方式也进行了相应的特化,角色B的旋转位置也从方向键的指定,改为了当前鼠标的相对朝向,角色A可以像这个朝向发射弹幕,角色B也可以在旋转过程中进行近战攻击。

不过这个原型的全部内容都跟着之前的硬盘一起坠机了

但随着原型的完善,我逐渐发现,目前似乎除了玩家对角色的操控方式比较独特之外,游戏并没有与其他游戏有很大差异,玩法是常见的清版射击,敌人也是普通的行动、攻击方式。甚至由于移动方式的特殊,在房间墙壁或障碍物附近移动的处理也相当棘手。故而我对这个原型的完整表现颇为失望,遂最终放弃了这套交互方式。

正式重启

但也许是执念,我放不下同时操作两个角色的想法,我想在保留这个基础概念的同时进行大改特改,于此同时我确定了东方的游戏背景,并借由角色背景,设计了一套相对完整的游戏循环,并用我相对擅长的矢量绘画来实现游戏角色与UI的绘制。

对于游戏循环的简述:

  • 外循环:前期关卡积攒的硬币可以延续到后续关卡,如有必要玩家也可以回溯到之前的关卡重新定格下一关的硬币数(sifu就使用了这种循环);在前期关卡中插入简短的游玩教学,并让玩家可以立即使用新的机制(学习PVZ的教学设计)。

  • 内循环:角色的金钱即子弹,攻击敌人获得金钱,金钱也可以换取道具维持饱食度与生命,同时考验玩家肢体协调与资源管理的能力;玩家也可以主动选择追加敌人,敌人的强度会跟着追加的次数增加,主动实现高风险高收益的反馈(LoopHero有类似的循环设计)。

除此之外还有体力限制、时间限制、能力获取、防御状态等更多的细节

… …

慢慢地它长成了一个拥有多个关卡、Boss 战与计分统计系统的完整游戏。最大的收获来自性能优化。

  • 完整的GamePlay架构

  • 对象池管理弹幕:应用与全部类型的弹幕与敌人生命周期管理。

  • 数据驱动:玩家保存数据资产,多类敌人数据资产,敌人追加数据表格。

  • 系统组件化:伤害组件、生命组件、存档加载系统、敌人出生等。

  • 堆栈控件:使用CommonUI实现菜单切换与按键回滚。

其中追加模块与打包时序问题的调整折磨我时间最长

后日谈

当时整体做完后没有立即发布,因为我觉得整个游戏距离我的脑海中的样子相差仍然相差不少,后面看似一直在缝缝补补,实际上也没添加太多新东西;又到后面玩到了《Archons》这个游戏,有部分体验与我的游戏很像,但效果却比我强多了,这时越玩自己的游戏,就越觉得越不好玩,而且简陋至极,最后甚至连分享给其他人的勇气都没有了,于是乎游戏就被搁置了好久。

Archons

直到最近整体硬盘,回顾之前做的东西,倒也没有那么不堪(当然这可能和我最近玩了很多狗屎游戏也有关),虽然简陋是真的,但至少我应该发布出来。于是才有了大家见到的版本。

实现真正的创新相当困难,游戏新颖独特不代表它就会妙趣横生,反之亦然,没有理由因为这类想法有人实践过就放弃作品。